รายงานภัยพิบัติ 4: ทบทวนความทรงจำในฤดูร้อน – คนแปลกหน้าในดินแดนแปลก ๆ

ฉันมองไปข้างหน้าเพื่อเกมที่เกี่ยวข้องกับแผ่นดินไหวตีเมืองญี่ปุ่นจะใช้รูปแบบอย่างจริงจังและเต็มไปด้วยความเห็นอกเห็นใจและศักดิ์ศรี หน่วยความจำของฤดูร้อนแต่ไม่ มันเป็นเกมที่แปลกและโง่กับการควบคุมที่ซุ่มซ่ามผลภาพง่ายและสมบูรณ์โบราณเกม

แต่การตกแต่งเรื่องเล่าที่แปลกและน่าขันของมันจะทำให้มันคุ้มค่าสำหรับผู้ที่ชื่นชอบเกมญี่ปุ่นที่ไม่เสถียรและต้นทุนต่ำ ใครต้องการเกมอารมณ์ที่มุ่งเน้นการอยู่รอดและพลังของมนุษย์อาจจะประหลาดใจ

ตกราง ความทรงจำฤดูร้อนเริ่มต้นด้วยการช่วยให้คุณสามารถเลือกเพศหน้าและผมของตัวละครของคุณและวางไว้บนรถบัสก่อนที่แผ่นดินไหวตีเมืองมรกต รัฐถล่มอาคารชนทางเท้าด้านล่างและโครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดล้มลง

ตัวละครของคุณคุณสามารถเลือกแรงจูงใจและปฏิกิริยาของเขาแล้วพยายามที่จะหนีออกจากเมืองและหาทางกลับบ้าน เกมมีโครงเรื่องและตัวละคร แต่ทุกอย่างมันเขียนไม่ดีลึกและข้อเท้าไม่ต้องพูดถึงความโง่เขลาที่น่าทึ่ง

มันเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครของคุณพยายามที่จะได้รับผู้หญิงที่จะได้รับร่วมกันกับคู่หมั้นของเธอและเรื่องราวเกี่ยวกับบุคคลและสถานที่ที่คุ ครึ่งหนึ่งของการรายงานภัยพิบัติ 4 เป็นกึ่งจริงจัง มันไม่เคยเชื่อถือได้และไม่มีอะไรที่ทำให้ฉันกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น

แต่เมื่อมันลึกมันแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่มันเป็นหนึ่งในส่วนใหญ่โรคจิตเภทพล็อตที่ผมเคยเห็น เกมกระโดดไปมาระหว่างพล็อตไร้สาระและตลกที่แปลกในวิธีที่คุณต้องการที่จะเห็นและเชื่อ บางครั้งมันก็ทำให้คุณเป็นฉากที่น่ากลัวและแทบจะไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นสิ่งที่ไร้สาระมันทำให้ขากรรไกรของฉันล้มลงและเสียงหัวเราะฮิสทีเรียกินเวลาหลายนาทีในฉากเสียง

หลายสิ่งหลายอย่างที่เกิดขึ้นยังไม่น่าเชื่อถือ ในบางจุดที่คุณจะเห็นหลายสิบคนถูกฆ่าตายโดยตกทางด่วน ในเกมอื่นผู้หญิงเด็กและลูกชายที่ป่วยของเธอเสียชีวิตอย่างน่ากลัวเมื่ออพาร์ทเมนต์ของเธอจมแต่เกมที่อ้างถึงมันด้วยชื่อเรื่องที่รวดเร็วและลึกความไม่แยแส

แล้วมันมีแนวโน้มที่จะเอียงไปยังจุดที่ไร้สาระทั้งหมดตัวอย่างเช่นเมื่อคุณเข้าร่วมลัทธิและรับสมัครคนเข้าร่วมมันเพียงเพื่อให้คนเปิดบันได ตัวละครการ์ตูนและโง่มาก แม้ว่ารายงานภัยพิบัติ 4 ดูแย่จากมุมมองของการเล่าเรื่องแฟนๆเช่นภาพยนตร์ที่ดีอาจจะสนุกมาก

แม่น้ำ : ความเห็นเศษเหล็กมืดความคิด

ในขณะที่คุณกำลังนั่งอยู่บนคานดูลาดตระเวนคุณวางแผนชุดของการเคลื่อนไหวเมื่อบุคคลอื่นเดินเข้าไปในกับดักกรดของคุณยิงสายฟ้าไปเฝ้าระวังและดำน้ำในการปล้นสะดมและวิ่งหนีก่อนที่คนอื่นจะสังเกตเห็น ถ้าคุณไม่ทำตามแผนคุณจะใส่เสื้อคลุมของคุณและซ่อนตัวอยู่ในตู้เสื้อผ้าของคุณและย่องออกไปเมื่อพนักงานสอบสวนหันไปรอบๆ ชิ้นส่วนของความมืดพยายามที่จะถ่ายทอดความตื่นเต้นดังกล่าวและบางครั้งมันก็สำเร็จ อย่างไรก็ตามช่วงเวลาเหล่านี้จะเบาบางเพราะคุณไม่ค่อยอยู่ในตำแหน่งที่ต้องใช้ไหวพริบ ในที่สุดเกมที่สอดคล้องกับการปฏิบัติการลักลอบทั่วไปที่ช่วยให้คุณต่อสู้กับปัญญาประดิษฐ์โง่เป้าหมายภารกิจไม่สามารถใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อมที่กว้างใหญ่ของเกม
ชิ้นส่วนของความมืดเป็นสัญลักษณ์ของการกลับมาของตัวละครที่ไม่มีชื่อสเตอร์ซึ่งเป็นครั้งแรกใน 2012 orc และบทบาทของมนุษย์ 2014 ปีก่อนหน้านี้ชีวประวัติของแม่น้ำแห่งนรกปริญญาโทเงาเป็นอนุพันธ์ที่เปลี่ยนเป็นบุคคลที่สามมองไม่เห็นการเคลื่อนไหว ไม่มีใครต้องการที่จะมีส่วนร่วมในการผจญภัยแฟนตาซีต่ำใหม่แม้ว่าสิ่งที่ยังคงเหมือนเดิม แอมเบอร์เป็นวัสดุที่ควบคุมโลกเป็นแหล่งพลังงาน มนุษย์เอลฟ์คนแคระและผีต่อสู้เพื่ออำนาจในขณะที่ปีศาจเช่นแม่น้ำแห่งนรกถือว่าเป็นแมลงศัตรูพืช
วัสดุใหม่ที่เรียกว่าควอทซ์เขย่าก่อตั้งรูปแบบทางการเมืองและคุณเริ่มต้นการเดินทางที่จะเปิดเผยสิ่งที่มันหมายถึง อย่างไรก็ตามการบิดและเปลี่ยนของเรื่องราวทั้งหมดไม่มีศักดิ์ศรี ตัวละครสนับสนุนเช่นเฮลดรินและ djark เป็นส่วนหนึ่งของเหตุการณ์แต่แรงจูงใจของพวกเขาไม่ชัดเจนและไม่ได้อยู่ในบริบทที่ใหญ่กว่า ดังนั้นดูเหมือนว่าเขาจะสงสัยเกี่ยวกับคนรอบข้างแต่เขาก็ไม่ลังเลที่จะยอมรับแผนการใดๆที่เขาได้พบเพื่อน ความเชื่อของเขาเปราะบางและแทบจะไม่มีทิศทาง

สติกซ์เองถูกเขียนว่าหยาบคาย แต่ความพยายามที่จะใช้อารมณ์ขันล้มเหลว การอ้างอิงตนเองที่หนักหน่วงและคำวิจารณ์ที่สี่ตลอดทั้งเกมนั้นไม่ฉลาดและมักไม่เข้ากับโทนของโลก เหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นระหว่างภารกิจ — ที่ควรทำให้เกิดความตื่นตระหนกในบริเวณใกล้เคียง — ไม่ได้แปลผลอะไรมากในเกม หลักฐานเป็นแบบดั้งเดิม และเรื่องราวเป็นเพียงเครื่องมือสำหรับความตื่นเต้นในการหลีกเลี่ยงการตรวจจับหรือการดำเนินการลอบสังหาร

ภารกิจหลักส่วนใหญ่ของคุณขึ้นอยู่กับการไปถึงจุดหนึ่งในระดับหรือแย่งชิงไอเท็มเฉพาะ แทบไม่มีการบิดหรือโค้งงอในพารามิเตอร์ภารกิจเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจ นอกเหนือจากช่วงพักกลางเกมในการออกแบบภารกิจดั้งเดิม ในขณะที่เป้าหมายข้างเคียงปรากฏขึ้นเมื่อคุณข้ามผ่านด่านต่างๆ มักจะส่งผลให้คุณไปที่ห้องอื่นที่คุณจะไม่ทำอย่างอื่นหรือฆ่า NPC บางคน ปริศนาสองสามอย่างถูกโรยที่นี่และที่นั่นเพื่อทำลายจังหวะ แต่รู้สึกเหมือนเป็นการเบี่ยงเบนความสนใจมากกว่าคำชม ความรู้สึกวิตกกังวลจากเกมหรือสถานการณ์การลอบเร้นอื่น ๆ ที่คุณต้องคิดเองเออเองนั้นมีอยู่ไม่มากนัก